12 research outputs found

    Influencia del software educativo geogebra en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio en los estudiantes del 4to grado de educación secundaria de la Institución Educativa San Martín de Tours, distrito de Pomahuaca, Jaén, año 2019

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    El estudio de investigación tuvo como propósito determinar la influencia del Software Educativo GeoGebra en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio en los estudiantes del 4to grado de educación secundaria de la Institución Educativa San Martín de Tours, del distrito de Pomahuaca, Jaén, año 2019. La investigación está enmarcada dentro de los tipos de estudios cuantitativos con diseño pre experimental con dos grupos, de control y experimental, a quienes se le aplicó una evaluación antes y después de la aplicación del software GeoGebra en el aula; los resultados encontrados demuestran que, el software GeoGebra influye significativamente en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio; las evidencias demuestran que, en el pre test, aplicado a los grupos de control y experimental, el 60% y 72%, se encontró en nivel de inicio; en tanto que, en el post test, el grupo de control, con metodología tradicional, el 60,0% alcanzaron el nivel de logro satisfactorio y el 36,0% alcanzó el nivel de logro destacado; mientras que, el grupo experimental, aplicando el software GeoGebra, el 96% alcanzaron el nivel de “Logro Destacado” y el 4% alcanzó el nivel de “Logro Satisfactorio”, demostrando su eficacia e influencia en el proceso de aprendizaje

    Influencia del software educativo geogebra en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio en los estudiantes del 4to grado de educación secundaria de la Institución Educativa San Martín de Tours, distrito de Pomahuaca, Jaén, año 2019

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    El estudio de investigación tuvo como propósito determinar la influencia del Software Educativo GeoGebra en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio en los estudiantes del 4to grado de educación secundaria de la Institución Educativa San Martín de Tours, del distrito de Pomahuaca, Jaén, año 2019. La investigación está enmarcada dentro de los tipos de estudios cuantitativos con diseño pre experimental con dos grupos, de control y experimental, a quienes se le aplicó una evaluación antes y después de la aplicación del software GeoGebra en el aula; los resultados encontrados demuestran que, el software GeoGebra influye significativamente en el aprendizaje de las figuras geométricas del espacio; las evidencias demuestran que, en el pre test, aplicado a los grupos de control y experimental, el 60% y 72%, se encontró en nivel de inicio; en tanto que, en el post test, el grupo de control, con metodología tradicional, el 60,0% alcanzaron el nivel de logro satisfactorio y el 36,0% alcanzó el nivel de logro destacado; mientras que, el grupo experimental, aplicando el software GeoGebra, el 96% alcanzaron el nivel de “Logro Destacado” y el 4% alcanzó el nivel de “Logro Satisfactorio”, demostrando su eficacia e influencia en el proceso de aprendizaje

    Plan de negocios para la creación de una empresa de desarrollo de software educativo para el aprendizaje de matemáticas básicas en los establecimientos educativos

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    El proyecto de "Plan de negocio para la creación de una empresa de desarrollo de software educativo para el aprendizaje de matemáticas básicas en los establecimientos educativos" consiste en un documento en el cual se va a sustentar la viabilidad de la creación de una empresa dedicada al desarrollo de software educativo para el prendizaje de matemáticas básicas en los centros e institutos educativos de la región (eje cafetero). para poder llegar a una correcta decisión, el documento se dividió en varios capítulos donde se analizan las diferentes fuerzas que pueden girar alrededor del proyecto. En el primer capitulo se examina todo el entorno que cubre al proyecto para tener una idea mas clara de todos los aspectos a considerar. En el segundo capitulo se realiza un análisis del mercado que mide el nivel de aceptación que tendrá el producto. Se tienen en cuenta todos los inconvenientes encontrados en el análisis del entorno y se consideran las mejores alternativas para darle una solución a dichos problemas. En el tercer capítulo se hace una descripción detallada de cómo va estar compuesto el producto que será llevado al mercado, se desarrolla la ingeniería de software de dicho producto así como el análisis y diseño del software a desarrollar, y se estudian los requerimientos físicos de la empresa. En el cuarto capitulo se describen la visión, la misión, los objetivos de la empresa. También se desarrolla su estructura organizacional y se definen los diferentes cargos que va a ocupar el personal dentro de la estructura interna de la empresa. En el quinto capitulo se evalúa el marco legal que cobija al proyecto, para no incurrir en violaciones a la ley. Se analizan las leyes y decretos más relevantes para la empresa incluyendo lo concerniente a su creación. Por ultimo se lleva a cabo una evaluación financiera que indica que tan viable es el desarrollo del proyecto

    Competencias informáticas de los estudiantes del programa de licenciatura en informática de la universidad de Nariño

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    Esta investigación analizó las competencias informáticas de los estudiantes del programa de Licenciatura en Informática de la Universidad de Nariño. Se identificaron y conceptualizaron las competencias en informática para lo cual se tomó como base los núcleos de formación específica del programa, los estándares nacionales e internacionales tendientes a definir y a medir estas competencias, así como las propuestas por la UNESCO, la ACM, IEEE, la Guía 30 ser competente en tecnología, el Ministerio de Educación y el ICFES. Para esto, se propuso un estudio con enfoque de investigación mixto de Investigación-Acción, a través del cual se realizó la construcción, validación y aplicación de una prueba estandarizada u objetiva tipo matriz de valoración o rúbrica. La prueba consta de 30 preguntas y es un sistema de información que se aplica vía internet. Como resultado del proceso investigativo se obtuvieron tres productos: 1) las competencias básicas y específicas en informática junto con sus afirmaciones y evidencias; 2) un instrumento validado por expertos y con el modelo Rasch que evalúa competencias informáticas; y 3) el nivel de los estudiantes del programa de Licenciatura en Informática en competencias específicas en informática. Los resultados evidenciaron que las competencias propuestas son adecuadas, que los estudiantes tienen un buen nivel de competencias informáticas y que el instrumento que se utilizó es válido

    Integración educativa de las NNTT en la sociedad del conocimiento : influencia del proyecto Atenea en la educación obligatoria en Palencia

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    Tesis de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Educación, leída el 31-10-2002La tesis plantea si la Sociedad del Conocimiento, expresión de la cultura actual y favorecedora de los procesos de enseñanza-aprendizaje, que aumenta la igualdad de oportunidades y la adaptabilidad de todos los ciudadanos, está expandiéndose en nuestra sociedad. Se recogen los estudios e investigaciones que avalan y clarifican el valor del Conocimiento, de la información y de los avances tecnológicos que nos han permitido la comunicación en cualquier parte. La combinación de estas NNTT nos ofrece una nueva visión sobre la realidad social. Los nuevos servicios permiten un modo diferente de organización y gestión, en el hogar, en el empleo, en la educación con abundante oferta audiovisual y acceso a la información vía on line. Los conceptos de "teletrabajo" y "teleenseñanza" están cambiando la relación entre las personas y las empresas, añadiendo movilidad y facilitando la labor de empleados y estudiantes. Por último, la hipótesis se contrastan en el caso de la aplicación del Proyecto Atenea, como experiencia piloto, que se extendió por toda la geografía española; sentó un importante precedente y plantó una simiente en el nuevo concepto de las Tecnologías de la Información y del Conocimiento, aunque lejos de alcanzarse una generalización, que era el objetivo que se pretendía alcanzar, se fue reduciendo a los centros en los que contaron con unas condiciones que han permitido continuar con el trabajo es informática educativa la dedicación y la entrega de los docentes no han cejado en su esfuerzo por alcanzar el objetivo propuesto a pesar de las dificultades. La deficiencia de medios se ha convertido en una de las características más destacables y la búsqueda de soluciones es una de las líneas de actuación de muchos centros. Hay una preocupación por aumentar las dotaciones para que permitan una mejor aplicación y uso de los medios informáticos como herramienta educativaFac. de EducaciónTRUEpu

    Ciencia y Tecnología en tiempos difíciles : De la ciencia pura a la ciencia neoliberal

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    Tesis (Especialista en Comunicación Pública de la Ciencia y Periodismo Científico)--Universidad Nacional de Córdoba, Facultad de Matemática, Astronomía,Física y Computación, 2019.Especialización conjunta con la Escuela de Ciencias de la Información. Facultad de Derecho y Ciencias Sociales-UNC.En el sistema ideológico neoliberal, la CyT no se compromete con el bienestar general. Acá, se aportan reflexiones para una necesaria inserción de la CyT en la sociedad. Los capítulos abarcan: Algunas reflexiones históricas, Neoliberalismo + Postmodernismo = Neocolonialismo, Usos y costumbres del Neoliberalismo en clave de Ciencia y Tecnología, Un pantallazo a la Ciencia y Tecnología Regional y Global, Educación, Ciencia y Tecnología con Soberanía Intelectual, La Ciencia, Tecnología y Sociedad, ¿es una utopía? y un Epílogo” como frágil intento de imposible actualización en campos muy cambiantes y conmovedores. Se incluyen recuadros que expanden temas, gráficos y una profusa bibliografía. La única virtud pretendida del ensayo es problematizar el tema, acercar argumentos para discutir la Ciencia, Tecnología y Sociedad sin anticipar propuestas; no se escribió para que se comparta la posición del autor, ni para juguetear desde la neutralidad.In the neoliberal ideology, Science and Technology have no engagement with the general welfare. Here, some reflections for a necessary social insertion of Science and Technology. The chapters involve: Historical reflections, Neoliberalism + Postmodernism = Neocolonialism, Neoliberal customs in code of science and technology, A glance to regional and global science and technology, Education, science and technology with intellectual sovereignty, The science, technology and society, is an utopia?, and the Epilog as a weak attempt of impossible updating in such a volatile and poignant fields. Are also included, boxes to expand themes, graphics and a profuse bibliography. The unique virtue attempted in this essay is to problematize the issue, approaching arguments to the discussion on Science, Technology and Society, without anticipating proposals; it was not writing only to share the author’s position, nor to play from neutrality

    Inteligencia artificial : condiciones de posibilidad técnicas y sociales para la creación de máquinas pensantes

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    Tesis inédita de la Universidad Complutense de Madrid, Facultad de Filosofía, leída el 05-12-2013Fac. de FilosofíaTRUEunpu

    Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos : cognición en los bordes del tiempo irreversible.

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    Este estudio examina cómo se manifiestan y despliegan diversas formas de cognición distribuida y corporalizada en el curso de la actividad de videojuego. Supone que cuando la persona no puede hacerse a una comprensión lógica anticipada de la tarea y cuando se imponen restricciones de tiempo para realizar esa tarea, necesariamente apela a un conjunto de procedimientos adaptativos –particularmente creativos- orientados a resolver aquello que, de manera puramente lógica, no puede resolverse. Ruidosa, corporalmente inestable, emocionalmente exuberante, la cognición puesta en situaciones límites, apela a toda clase de recursos corporales para atender aquellas tareas no anticipables de manera lógica y puramente mental. Aunque abundan las referencias acerca de la importancia de los abordajes enactivos y las derivas corporalizadas de la cognición a la hora de comprender qué pasa cuando los niños videojuegan, los estudios empíricos han sido menos frecuentes y detallados. “Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos” es una investigación doctoral que examina el comportamiento corporal, elocutivo y emocional de los niños mientras videojuegan, y pone el énfasis en que este entramado corporalizado se configura de manera diferenciada según tipos de videojuegos, según se gana en pericia y dependiendo del estatuto de los eventos del mundo del videojuego en relación con la actividad del videojugador. Para poder comprender la dimensión corporalizada de la práctica de videojuego hace falta poner al centro el hecho de que se despliega en el tiempo irreversible, como un sistema abierto y dinámico, en torno a los eventos del mundo del videojuego. El estudio cifra en la situación, en el carácter situado de la práctica de videojuego, todo su empeño: cree que más allá de la disputa académica en torno al énfasis en la estructura y dimensiones expresivas del videojuego, y las reglas, formas de incentivo y castigo del videojuego, el centro de los videojuegos –en tanto práctica social- está en la ejecución, en esta forma particular de ensamblaje agente humano-agente no humano que es el videojugar, desplegándose en el tiempo
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